Jeunes et usage des écrans

Actualisation de notre dossier thématique

Dernière modification : 2 octobre 2025

Cet espace de documentation a été élaboré pour accompagner les formations et ateliers du CoDEPS13 sur les questions des usages des écrans par les jeunes.

Il a pour objectif de fournir un appui documentaire accessible facilement. Les documents retenus ne visent pas à rendre compte de l'exhaustivité de la thématique. Le parti pris a été de proposer un maximum d'informations consultables en ligne, ainsi que des ressources empruntables gratuitement dans notre Pôle ressources.

Il propose plusieurs types de ressources :

Etudes et Enquêtes

Infographies

Ces infographies sont extraites du Baromètre 2025 des addictions chez les jeunes publié par la Macif : Baromètre 2025 des addictions chez les jeunes : état des lieux et solutions de prévention 

Cette infographie est extraite du Baromètre du numérique 2025 réalisé par le Crédoc pour l’Arcep, l’Arcom, le CGE et l’ANC : Baromètre du numérique - édition 2025

Guides, Affiche et Brochures

Outils pédagogiques

Les outils pédagogiques présentés dans la sélection sont empruntables au Pôle ressources du CoDEPS13 ou directement accessibles en ligne.

Ils sont triés par type de support : Jeux de plateau, Jeux de cartes, Jeux coopératifs, Outils pour un stand, Guides pédagogiques, Vidéos

Info Intox Ecrans. Version illustrée

CRIPS Ile-de-France, 2024

Publics visés : Préadolescent, Adolescent, Personne handicapée

Ce jeu de carte est à destination des collégiens, lycéens, étudiants, jeunes en insertion et au public en situation de handicap. Par les affirmations des cartes, ce jeu aborde les écrans (types, temps d'usage, habitude), les motivations d'utilisation, les usages problématiques, la santé mentale et physique, le bien-être (émotions, plaisir, besoin), les risques et bénéfices des écrans. Il a ainsi pour objectif, d'acquérir des connaissances sur la thématique du numérique et de développer un esprit critique par rapport aux fausses croyances et représentations sur celles-ci.

Contenu : 28 cartes, 1 livret pédagogique

Accessible en ligne 


Cahier engagé : Ecrans et réseaux sociaux

LONGUET Lucie, DOZO Stéphanie, 2023

Publics visés : Adolescent, Préadolescent

Ce cahier est à destination des jeunes de 16 à 25 ans ayant envie de se renseigner et de mieux comprendre les enjeux liés aux usages des écrans. Ce cahier permet également d'aborder d'autres thématiques telles que la santé mentale, la lutte contre les discriminations et la prévention liée aux addictions.

Contenu : 31 p., ill. en coul.

Accessible en ligne  


#Instagood. Un outil pour aborder les usages sur les réseaux sociaux

MDA Seraing, 2023

Publics visés : Préadolescent, Adolescent

Ce jeu permet de questionner les codes des réseaux sociaux, les interactions, donner des clefs pour accompagner les jeunes, sans diaboliser leur utilisation. Il permet de prendre la distance nécessaire par rapport aux contenus rencontrés sur les réseaux sociaux numériques (RSN), et de profiter ainsi de toutes les opportunités et richesses qu’offre le média tout en étant capables de déterminer les limites et dérives qui s’y rapportent.

Contenu : 1 plateau de jeu, 1 cahier pédagogique, 1 clé USB avec des vidéos, 5 cartes #vidéos, 6 cartes #publications, 10 cartes #questions, 5 cartes #messages, 5 pions, 1 dé


Photoblabla sur lézécrans

Bornybuzz, 2022

Publics visés : Enfant, Adolescent

Le Photoblabla sur lézécrans est un outil de photoexpression qui permet d'échanger autour des représentations du numérique et des écrans. Il se compose d’illustrations réparties en plusieurs catégories : Enfance, Adolescence, Santé, Société.

Contenu : 44 illustrations réparties en 4 catégories, 1 mode d'emploi et 4 notices explicatives relatives aux 4 catégories.

Accessible en ligne  


Info / Intox : les écrans

CRIPS Ile-de-France, 2022

Publics visés : Adolescent, Tout public

Ce jeu permet d'aborder la thématique du numérique sous de nombreuses dimensions : écrans (type, temps d'usage, habitude), motivations à utiliser les écrans, usages problématiques/dépendance, santé mentale/physique, hygiène de vie/sommeil, bien-être (émotions, plaisir, besoin), risques des écrans, bénéfices des écrans. Il s'adresse à un public de scolaires (collégiens, lycéens), d'étudiants, de jeunes en insertion. Par le biais d'affirmations auxquelles on peut répondre par "info" (vrai) ou "intox" (faux), il permet d'amener le débat et les échanges, d'acquérir des connaissances, de travailler sur les représentations en les confrontant aux idées reçues couramment répandues et en délivrant des informations complètes et en développant l'esprit critique. L'outil est accompagné d'une fiche pédagogique comprenant des conseils d'utilisation et des éléments de réponse pour chaque question.

Contenu : 28 cartes, 1 fiche pédagogique

Accessible en ligne  


Cartadire. Réseaux sociaux

FCPPF, 2022

Publics visés : Adolescent, Préadolescent

Ce jeu de "cartes mots" propose un espace de parole et d’échange autour de la vie affective, relationnelle et sexuelle à l’heure des réseaux sociaux. Les objectifs sont : de faciliter l'expression sur les sujets qui touchent à la vie relationnelle, affective et sexuelle ; de développer les capacités d'écoute, d'empathie et d'expression de soi dans le respect des différences ; de développer l'estime de soi et la prise de conscience de ses émotions, désirs et valeurs ; de créer du lien par le partage d'expériences et d’apprendre par les pairs. Un guide d'animation propose 7 variantes différentes de jeu ainsi que des cartes vierges afin que les participants puissent ajouter leurs propres mots.

Contenu : 112 cartes mots, 21 cartes vierges, 1 livret pédagogique


Dépêche ton info. Guide de survie au monde médiatique

Animafac, Réseau national des juniors associations, 2021

Publics visés : Adolescent, Adulte

Ce jeu collaboratif permet de découvrir les outils nécessaires à la bonne analyse de l’information. Les joueurs se glissent dans la peau de l’équipe de rédaction du journal étudiant du campus, et choisissent le contenu à publier dans un temps limité et faisant en sorte d’éviter les fake news. 20 cartes news sont disponibles, chacune d’entre elles correspond à 4 cartes métadonnées indiquant la provenance, la source, la couverture médiatique et les recherches effectuées. Toutes les 45 secondes, il faut décider de publier ou rejeter la news. A la fin de la partie, il faudra vérifier la véracité des news qui ont été sélectionnées et calculer son score. 6 fiches pratiques sont proposées : la construction d'une information ; les sources de l’information ; les fake-news ou infox ; les discours complotistes ; les arguments fallacieux ; la censure et l'auto-censure.

Contenu : 1 plateau de jeu, un guide, un livret solution, 20 cartes News, 80 cartes Métadonnées

Accessible en ligne  


Place2be

PLISNIER David, HUPIN Amandine, FRETTO Alessia (et al.), 2020

Publics visés : Préadolescent, Adolescent

Destiné aux adolescents de 11 à 18 ans, ce jeu permet d'amener un débat et une réflexion autour des comportements relationnels sur les réseaux sociaux. Il propose un ressort coopératif, invitant les joueurs à s'impliquer en prenant des décisions qui influenceront le déroulement de la partie. Le principe du jeu est de faire interagir plusieurs personnages sur un réseau social intitulé "Place2be". Chacun des personnages est relié à une histoire, permettant d'aborder au choix, plusieurs thématiques : le cyberharcèlement, l'appel à l'aide, la violation de l'intimité, les problèmes techniques, les rumeurs et l'homophobie, le piratage de comptes, le porn-revenge, le sexisme ordinaire, le racisme et les moqueries, la course à la popularité, le challenge à haut risque, les rencontres amoureuses 2.0, l'exposition de soi et le racket, le stalking (traque ou pistage sur internet) et la trahison amicale. Le jeu est modulable en fonction de l'âge, des thématiques souhaitées ou de la durée de l'intervention (5 ou 6 histoires environ pour une durée d'1 heure). Chaque histoire se compose de plusieurs cartes (cartes "Post", cartes "Commentaires", cartes "MP" ainsi qu'une carte de présentation). Le but du jeu est de modérer les échanges entre les personnages, notamment en influençant, en agissant concrètement sur les posts, commentaires et messages privés qui apparaîtront sur le réseau. Pour cela, les joueurs doivent se mettre d'accord sur la réaction qu'ils privilégient à chaque carte à l'aide de jetons "J'aime", "J'aime pas" et pour certaines histoires, à l'aide de jetons "Supprimer" et "Appel à un adulte". L'intérêt de l'outil est de faire réfléchir les adolescents, à l'heure de l'hyperconnectivité, aux comportements en ligne, notamment en ce qui concerne les aspects relationnels et sexuels. Une partie du guide d'animation est accessible en ligne.

Contenu : 105 cartes, 10 jetons "Supprimer" ou "Appel à un adulte", 42 jetons "J'aime" ou "J'aime pas", 1 guide d'utilisation


@h social. Prévention et usage des réseaux sociaux

Bureau information jeunesse (BIJ) de l'Orne, 2020

Publics visés : Préadolescent, Adolescent, Adulte

Ce jeu sensibilise les personnes (à partir de 13 ans) novices ou utilisatrices averties (pré.adolescents, parents, adultes), à l'utilisation des réseaux sociaux. Il permet aux joueurs de reproduire les conditions d'un réseau social mais sans écran interposé. Tout au long du jeu, les participants gèrent le profil d'un personnage sur les réseaux sociaux tout en abordant les thèmes de l'e-réputation et identité numérique, le cyberharcèlement et cybersexisme, l'usurpation d'identité, les données personnelles et sécurité, le droit à l'image, les bonnes pratiques, la captologie et mécanisme de l'attention, mais également l'écologie numérique.

Contenu : 1 plateau de jeu, 1 dé, 6 pions, 6 cartes "Profil Personnage", 60 cartes "Prudence", 50 cartes "Publication", 25 cartes "Evénement", 50 cartes "Cadenas", 1 règle du jeu


Nos enfants et les écrans

Instance régionale d'éducation et de promotion de la santé Nouvelle Aquitaine, 2019

Public visé : Parent

Cet outil est un support d’expression destiné aux parents sur le thème des écrans. Il a été conçu pour sensibiliser les parents et les familles aux enjeux du numérique. Il se compose de 3 types de cartes qui permettent d'apporter de l’information et des repères sur l’usage du numérique,de favoriser les échanges entre parents sur leurs préoccupations, leurs expériences, leurs connaissances et savoir-faire, et de valoriser les compétences parentales.

Contenu : Le livret d’animation de l’animateur, 1 plateau de jeu 50x50 cm, 34 cartes Repères, 26 cartes Trucs et astuces de parents, 40 cartes Qu'en pensez-vous ?, 6 pions, 1 dé


Le jeu des connectés

Ligue contre le cancer, 2019

Publics visés : Enfant, Parent, Adolescent

Ce jeu permet de façon ludique de sensibiliser la famille à un meilleur usage des écrans en faisant réaliser par chaque membre de la famille des actions "connectées" ou "déconnectées" adaptées à 4 tranches d'âge : dès 4 ans, dès 7 ans, dès 12 ans et aux parents. Toutes les actions se succèdent pendant 1 mois à l'aide du planning des connectés. Ce jeu a pour but de favoriser des alternatives à l'usage des écrans.

Contenu : 1 "planning des connectés", 36 cartes "actions connecté", 36 cartes "actions déconnecté", 9 cartes "événement", 1 "grille des émotions"

Accessible en ligne 


Les écrans & toi. Guide pratique sympathique pour devenir un utilisateur cyberfuté

DAYE Marie-Anne, 2018

Publics visés : Préadolescent, Adolescent

Ce guide pratique destiné aux adolescents et aux préadolescents a pour objectif de les accompagner dans leur utilisation des ordinateurs, tablettes, smartphones et consoles de jeux vidéo et ainsi les conscientiser sur certains dangers qui peuvent être générés par ces derniers. Ce livre leur fait d'abord prendre conscience des avantages que représentent les technologies de l'information et de la communication, mais également de leur évolution très rapide, de sorte qu'il devient difficile pour eux de prendre le temps de bien comprendre les conséquences de tous leurs clics. Comment s'assurer ainsi que sa vie privée soit protégée, que les réseaux sociaux n'aient pas un impact négatif sur l'estime personnelle, que l'on ne publie pas un contenu prohibé, qu'on ne soit pas trompé par de fausses nouvelles, que les publicités ne nous influencent pas de façon détournée ou qu'on ne devienne pas cyberdépendant? En définissant l'ampleur actuelle de ces problématiques et en donnant des indications claires sur les manières d'utiliser les écrans de façon responsable, cet ouvrage propose des exercices de réflexion et des rubriques fournissant conseils permettant de mettre en perspective l'impact des appareils électroniques sur le quotidien des jeunes.

Contenu : 117 p.,ill., sitographie


L'éduc'écrans. Pour accompagner nos enfants à grandir avec les écrans !

Ecole des parents et des éducateurs (EPE), BAGNULO Adriana, JARRY Bruno (et al.), 2018

Public visé : Parent

Ce jeu sur l’usage des écrans et les dangers de la surexposition aux écrans chez les tout-petits est un outil de médiation au service des professionnels et des bénévoles (psychologues, éducateurs, CCF etc.) chargés d’animations collectives dans le domaine de l’accompagnement à la parentalité au sein d’associations et de structures d’accueil du jeune enfant, en établissement scolaire, etc. Idéalement, ce jeu se déroule en 3 temps d’échanges : 1er temps : partage des représentations et des expériences. Quelle est la place des écrans dans la vie de la famille ? 2e temps : approfondissement des échanges et élaboration de pistes d’actions éducatives. Peut-on mieux gérer les écrans au quotidien 3e temps : discussion libre. Les participants qui ont mis en pratique certaines des propositions imaginées précédemment sont invités à partager leur expérience.

Contenu : 1 plateau de jeu, 1 règle du jeu, 24 cartes questions, 1 sablier, 24 jetons blancs, 1 dé, 12 cartes votes, 2 feuillets d'activités


Média sphères

CANOPE, 2017

Publics visés : Enfant, Préadolescent, Adolescent

Médiasphères est un jeu de plateau, dont l’objectif est de proposer aux élèves à partir de 10 ans, un moment de réflexion collective autour de l’éducation aux médias. Le plateau de jeu représente un réseau reliant des sphères de 3 couleurs, qui représentent 3 thèmes d’éducation aux médias : "ma vie numérique", "citoyenne, citoyen numérique" et "connectée, connecté". Les joueurs, constitués en équipe, ont pour objectif de répondre à un certain nombre de questions pour obtenir des "média-jetons". Les cartes se présentent sous la forme de questions ouvertes ou de vrai/faux, de charades, de rébus, etc.. Les échanges générés par les questions du jeu permettront de donner la parole aux élèves, sur des situations qu’ils ont pu vivre. En écoutant les réponses des équipes, le maître de jeu (professeur, éducateur, assistant d’éducation,...) s’appuie, pour mener les débats, sur les éléments proposés dans le livret d’accompagnement, compléte les réponses des élèves, clarifie le vocabulaire et les différentes notions évoquées, rappelle la loi. En fonction de l'âge des joueurs (cycle 3, cycle 4 ou lycée), l'animateur peut pré-sélectionner ses questions selon trois niveaux de difficultés (une, deux ou trois étoiles).

Contenu : 1 plateau de jeu, 1 dé, 6 pions, 1 sablier, 24 x 3 média-jetons (jaunes, rouges, bleus), 4 média-supports (mini-plateaux), 56 cartes rouges, 40 cartes bleues, 38 cartes jaunes


Zones de tolérance / Version cyberharcèlement

CRIPS Ile-de-France, 2016

Publics visés : Adolescent, Adulte

Cet outil propose aux participants/participantes de réfléchir et d’échanger autour de situations de harcèlement sur Internet.

Contenu : 1 fiche d'utilisation, 1 feuille "conseils d'utilisation", 11 cartes "situation", 4 cates "j'accepte", 4 carte "j'accepte moyennement", 4 cartes " je n'accepte pas"

Accessible en ligne 


Cyber@TIC'tudes

Centre local de promotion de la santé de Huy-Waremme, 2016

Publics visés : Enfant, Préadolescent, Adolescent

Cet outil a été conçu pour développer les compétences des jeunes en lien avec les nouvelles technologies. L’objectif est de favoriser l’acquisition de comportements responsables vis-à-vis des téléphones portables et des réseaux sociaux auprès des jeunes par le biais du théâtre impro. Les thèmes abordés dans cet outil sont : le droit à l’image, le cyberharcèlement, la cybersexualité, les réseaux sociaux, la sécurité des TIC (Technologies de l'Information et de la Communication), les jeux vidéo et en réseau et les attitudes positives des jeunes. Dans le cadre d'animations de prévention, il permet d'apporter des réponses aux questions que peuvent se poser les jeunes et leurs parents. Cet outil est à destination des jeunes à partir de 12 ans et des adultes. Il peut également être utilisé auprès de jeunes âgés de 10-12 ans ainsi que dans l’enseignement spécialisé sous réserve d’une adaptation et selon la maturité du groupe. Les animations peuvent être mises en place par tous les intervenants qui souhaitent travailler ces thématiques avec leur public.

Contenu : 1 dossier pédagogique, 1 guide d'animation, 1 dossier théorique, 1 affiche de la carte mentale "Cyber@TIC'tudes : ce qui questionne les jeunes ?", 10 fiches thèmes, des capsules vidéo


iRespect. Ressource pédagogique pour les jeunes concernant la vie privée en ligne

Child Focus, 2014

Publics visés : Préadolescent, Adolescent

Ce kit pédagogique s'adresse aux élèves de 10 à 14 ans. Il peut également être utilisé dans l'enseignement spécialisé. Il a pour objectif de sensibiliser les jeunes à l'usage sûr, responsable et constructif des réseaux sociaux. Il se compose de dix fiches pédagogiques proposant des situations concrètes de la vie quotidienne des jeunes : secret et intimité, protéger son compte, alerte sur le net, internet et respect, internet et créativité, internet et les défis, E-réputation, information personnelle, cyber-harcèlement, information en ligne. Les vidéos associées, accessibles sur YouTube, sont interactives et proposent trois déroulement possibles.

Contenu : 1 guide pédagogique téléchargeable 36 p., photogr., 10 liens vers les vidéos accessibles sur YouTube

Accessible en ligne 


Infos / Intox. Série jeux vidéo

Association pour l'écoute et l'accueil des toxicomanes (APLEAT), 2011

Public visé : Tout public

L'objectif de ce jeu est de sensibiliser, de faire tomber les fausses croyances et de permettre un échange entre les participants autour des jeux vidéo. Il s'agit pour les participants de replacer chaque affirmation dans la bonne partie (infos ou intox). Les plaquettes se fixent sur le plateau par un système de velcro.

Contenu : 1 support de jeu en 2 parties mesurant 1,20 m par 1 m, 14 plaquettes dont 7 infos et 7 intox


Internet & Moi. Questions d'usage(s) ?

Valorémis, s.d.

Public visé : Adolescent

Ce jeu de cartes est un outil de médiation, issu de la collection « Questionnons Autrement ». Il aborde les thèmes des réseaux sociaux, de la traçabilité, de la virtualité réelle ou supposée des rencontres et des liens. Ce jeu de cartes-questions permet de mettre en place des séances de débats éducatifs sur des questions abordant l'usage d'internet et des réseaux sociaux.

Contenu : 55 cartes


E-xperTIC

Bureau information jeunesse (BIJ) de l'Orne, s.d.

Publics visés : Enfant, Préadolescent, Adolescent

Ce jeu sur les technologies de l'information et de la communication donne des clés de culture générale sur le numérique et est destiné à 2 tranches d’âge : 10-15 ans et plus de 16 ans. Joué par équipe, il reprend les codes de fonctionnement d’Internet. Par un jeu de questions-réponses, chaque équipe devient un serveur thématique (site Internet, e-mail/tchat, réseaux sociaux, téléphonie, jeux vidéos), qui tour à tour va interroger les autres équipes/serveurs thématiques afin de collecter un maximum de cartes. Dans sa version 16 ans et +, 300 questions (150 dans la version 10-15 ans) de différents types sont proposées aux participants : QCM, image, son, pari, dessin. L’animation E-xperTIC propose ainsi aux participants une certaine prise de recul sur toutes ces technologies afin d'en favoriser un usage raisonné.

Contenu : 5 plateaux de jeu, 150 cartes "requêtes", 150 cartes "requêtes, niveau confirmé", 1 règle du jeu


La meilleure application pour votre adolescent, c’est vous !

PIROUX Léna, s.d.

Publics visés : Adolescent, Parent

Ce jeu a pour objectif d'animer des ateliers, des groupes de parole et d’écoute autour de l’usage des écrans avec des parents d’adolescents.

Contenu : 10 cartes situations, 1 guide d'accompagnement, 1 guide d'animation

Accessible en ligne 

Pour emprunter des outils pédagogiques, contactez-nous :

Sélection bibliographique et sitographie


Ce dossier thématique de ressources documentaires a été réalisé par l'équipe du Pôle ressources du CoDEPS13 et mis à jour le 18/10/2024.

Voir aussi notre dossier thématique "écrans et petite enfance "


Partager la page